Tablet-Projekte und Positionierung

Im Folgenden möchte ich zwei Tablet-Projekte vorstellen und zu diesem Unterrichtskonzept Stellung beziehen.

1. Tablet-Projekt Niedersachsen

Das Projekt läuft im Rahmen des „Konzepts Medienkompetenz – Meilensteine für Niedersachsen“ und wurde in Kooperation mit dem niedersächsischen Kultusministerum, dem Landesinstitut für schulische Qualitätsentwicklung und dem Verein n-21 auf den Weg gebracht. Es ist auf 3 Jahre befristet, und endet im Sommer 2015.

Durchgeführt wird das Projekt an etwa 20 niedersächsischen Schulen. Die Eignung von Tablet-Computern für den Einsatz im Unterricht, sowie die Wirkung dessen zur Verbesserung der Unterrichtsqualität soll untersucht werden. Die Klassen wurden mit finanzieller Unterstützung durch die Eltern mit Tablets ausgestattet. Die Schülerinnen und Schüler sollen damit im Unterricht recherchieren, Informationen sammeln und Präsentationen gestalten. Sie sind für das Unterrichtsergebnis nun verstärkt selbst verantwortlich. Außerdem werden sie im Umgang mit den Werkzeugen des Web 2.0 wie z.B. Weblogs, Wikis und sozialen Netzwerken geschult.

Auf dem niedersächsischen Bildungsserver werden zentrale Ziele und Perspektiven des Projekts in pädagogischer, medienpädagogischer sowie technischer Hinsicht formuliert.

Dabei geht es um die Handhabung der Geräte durch die Schülerinnen und Schüler, das Maß an Eigenverantwortung, welches ihnen überlassen wird und um Fragen, wie sich die Geräte in den Unterricht und die bestehende Medienstruktur in der Schule einbinden lassen.

2. Tablet-Projekt an Förderschulen in Bayern

Von 2011 bis 2013 wurden Projektklassen in 8 bayrischen Förderschulen mit je einer interaktiven Tafel für den Klassenraum und je einem Tablet-Computer pro Schüler/in ausgestattet. Als Ziele werden der slbstverständliche Umgang mit berührungsempfindlichen Oberflächen, die Steigerung der Medienkompetenz, insbesondere im Umgang mit dem Computer, sowie die Einbeziehung digitaler Medien in das Unterrichtsgeschehen genannt.

Das Projekt fand in Kooperation mit Medienpädagogischen und Informationstechnischen Beratern und der Akademie für Lehrerfortbildung und Personalführung Dillingen, mit Unterstützung durch den Verein “Digital Natives e.V” statt.

Die Finanzierung des Projektes ist undurchsichtig, die Schulen haben sich eigenständig Firmen als Sponsoren und Partner herangezogen.

Auf der Website der Medienpädagogischen und Informationstechnischen Berater sind die Projektschulen aufgelistet. Hier stellen sich einige Schulen vor, berichten von der Durchführung des Projekts und geben eine Einschätzung zur Unterrichtspraxis mit Tablets und interaktiven Tafeln ab. Außerdem gibt es einen Abschlussbericht der die technischen Daten und die duch das Projekt gewonnenen Erkenntnisse kurz darstellt.

3. Positionierung

Das Bestreben, digitale Medien ins Unterrichtsgeschehen einzubinden unterstütze ich, da ich bereits selbst positive Erfahrungen mit der Verwendung von SMART-Boards machen konnte. Jedem Schüler ein Tablet zur Verfügung zu stellen sehe ich gleichermaßen positiv und negativ: Es eröffnet neue Perspektiven für den Unterricht, und die Schüler können im sicheren Rahmen der Schule ihre digitale Identität erforschen und ausbilden. Allerdings kann ein Tablet-PC im Unterricht auch stark ablenkend wirken, zumal die Schüler ihn auch außerhalb der Schule privat verwenden. Die Finanzierung solcher Projekte finde ich sehr undurchsichtig. Die hohen Anschaffungskosten den Eltern aufzuerlegen halte ich für mehr als fragwürdig. Diese haben einerseits nicht unbedingt das Geld übrig, jedem ihrer Kinder ein eigenes Gerät anzuschaffen, andererseits besteht von Elternseite auch nicht unbedingt die Bereitschaft dazu. Wenn ich ein Kind im Schüleralter hätte und die Schule mir diese Kosten auferlegen würde, würde ich mich wahrscheinlich weigern und aus dem Projekt aussteigen, und ggf. mein Kind auf eine andere Schule schicken.

Insgesamt gefällt mir die Idee also von der Lehrerseite aus, aus Elternsicht allerdings nicht.

Quellen:

http://www.nibis.de/nibis.php?menid=3529

http://www.nibis.de/nibis3/uploads/1chaplin/files/Mobiles_Lernen/Tablet_Projekt/Fragen_und_Antworten.pdf

http://medienbewusst.de/handy/20130606/tablets-statt-bucher-die-schule-von-morgen.html

http://www.nibis.de/nibis3/uploads/1chaplin/files/Mobiles_Lernen/Tablet_Projekt/Flyer_mobiles_lernen.pdf

http://web50.hera.b-connect.de/website/mibs/node/15

 

Kritische Gedanken zu interaktiven Tafeln

 

(In Anlehnung an „Der skeptische Blick“ von Frank Hörner)

 

Das interaktive Tafelsystem findet im mehr Anklang in den Schulen. Die Vor-und Nachteile werden im Folgenden erläutert.
Dort wo früher Kreidetafeln verwendet wurden, sollen nun interaktive Tafelsysteme den Mittelpunkt des Unterrichtsgeschehens bilden. Mit ihnen ist es möglich, schnell auf Informationen wie Videos, Texte, Fotos, Graphiken usw. zu zugreifen und sie helfen somit, den Unterricht einfach zu veranschaulichen. Dies hat jedoch den Nachteil, dass sich das gesamte Unterrichtsgeschehen auf die am Whiteboard agierende Person konzentriert und somit der Unterricht frontal stattfindet. Die Schüler und Schülerinnen ziehen sich aus dem Unterricht zurück, in eine passive Haltung und werden Konsumenten anstatt sich Inhalte, selbstständig zu erarbeiten. Daraus resultieren mehrere Effekte: Einerseits sinkt der Lernerfolg, da sich die Schüler und Schülerinnen nicht selbst mit den Thematiken auseinander setzen. Andererseits fallen bisherige Unterrichtsmethoden wie Gruppenarbeit oder Partnerarbeit weg, da Frontalunterricht die vorherrschende Unterrichtsform ist. Durch die fehlende Interaktion untereinander verkümmern soziale Kompetenzen. Jedoch sollte festgehalten werden, dass die Schüler und Schülerinnen durch das neue Medium mehr Spaß am Unterricht haben, da sie Neues ausprobieren und so motivierter am Unterricht teilnehmen.
Die interaktiven Tafeln ersetzen alle herkömmlichen audio-und visuellen Medien, sodass Overheadprojektor, Fernseher, CD, Video und DVD-Player in einem Gerät zusammengefasst sind. Dies ist Platz und Zeit sparend. Demgegenüber stehen hohe Anschaffungs-und Wartungskosten. Die interaktive Tafel allein kostet zwischen 4000€-5000€, hinzu kommen laufend Wartungskosten. Außerdem hat die Technik eine sehr kurze Lebensdauer und muss im schlimmsten Fall bereits nach fünf Jahren erneuert werden. Desweiteren sind Fortbildungen für Lehrer und Lehrerinnen nötig, da diese im Umgang mit interaktiven Tafeln geschult werden müssen. Auch dies ist Kosten und Zeit aufwändig. Jeder Schule geht dadurch eine Menge Geld verloren, welches sonst an anderer Stelle sinnvoller genutzt werden könnte.

 

Abschließend können wir sagen, dass das Whiteboard einige Vorteile mit sich bringt, es sollte jedoch nicht die einzige Lernform im Unterricht sein. Ein Gleichgewicht zwischen alten und neuen Unterrichtsmethoden kann zu einem optimalen Unterrichtergebnis führen.

 

 

 

Kritik über interaktive Lernsoftware

Gruppenarbeit:

Diese Kritik bezieht sich auf die Lernsoftware „terra- interaktive Lernmodule“ vom Klett-Verlag.

1. Auflage Stuttgart 2011

Gliederung

  1. Adressatenbezug
  2. Benutzerfreundlichkeit und Aufbau
  3. Aufmachung und Gestaltung
  4. Fazit

1. Adressatenbezug

Auf dem CD-Cover ist weder Klassenstufe noch Altersempfehlung zu finden. So muss man die Materialien erst sichten, um eine Einschätzung machen zu können, hierfür muss erst die Software installiert werden.

Außerdem ist die Software nicht für den Differenzialunterricht geeignet, da alle Materialien nur in jeweils einer Version verfügbar sind.

Die Software ist schätzungsweise für die Jahrgangsstufe vier geeignet. Die Animationen und Arbeitsblätter die wir uns angeschaut haben drehten sich thematisch um das Leben im Dorf und in der Stadt. Je nach eigener Lebenswelt könnten die Kinder diese Lebensweisen eigenständig miteinander vergleichen (Transferaufgaben).

2. Benutzerfreundlichkeit und Aufbau

Bei den Materialien handelt es sich größtenteils um pdf.-Dateien. Animierte Materialien sind auch als solche gekennzeichnet. Es gibt pro Thema ein animiertes Bild und eine Reihe dazugehöriger Arbeitsblätter. Einige Stellen auf dem Bild reagieren auf den Mauszeigern, indem ein Geräusch abgespielt wird. Dazu wird in einem kurzen Textausschnitt eine Information zu diesem Teil des Bildes gegeben. Die Schülerinnen und Schüler können diese Information dann auf ihrem Arbeitsblatt eintragen, und dort ggf. der zugehörigen Nummer zuordnen.

Den Aufbau der Software fanden wir sehr unübersichtlich. Wir haben sie zunächst im Explorer geöffnet. Zu jedem einzelnen Thema gab es einen Ordner mit den oben genannten Dateien. Die Dateien waren alle ähnlich benannt, um die Animation zu finden musste man jeden einzelnen Dateinamen entziffern. Zu den dann geöffneten Dateien fehlten aber gänzlich Arbeitsanweisungen oder vorgeschlagene Verwendungsmöglichkeiten. Diese mussten wir uns selbst erschließen.

Öffnete man die DVD regulär, erschien das Material ein wenig geordneter und damit übersichtlicher, Arbeitsanweisungen waren aber auch hier nicht vorhanden.

3. Aufmachung und Gestaltung

Das Cover ist sehr schlicht und wenig ansprechend gestaltet. Das Bild lässt vermuten, dass sich das Material vor allem auf Landwirtschaft bezieht. Der Klappentext definiert au0erdem nicht klar, um welchen Themenschwerpunkt es sich handelt.

Die Grafiken sind nicht optimal gewählt. Sie wirken teilweise überladen, und sich außerdem verpixelt und verschwommen.

Des Weiteren sind die Sounds verzerrt und von schlechter Qualität und laufen in Endlosschleife. Erst nach dem Anklicken des nächsten Objekts verstummte der vorige Sound.

Die Arbeitsblätter waren optisch ebenso wenig ansprechend. Oben war das Bild aus der Animation mit Nummern nochmals abgebildet, darunter befanden sich die Nummern mit einer Linie, auf der offensichtlich etwas eingetragen werden sollte. Dazu kam ein knapper Arbeitsauftrag.

4. Fazit

Insgesamt waren wir von der „interaktiven“ Software enttäuscht. Es ware wenig wirklich interaktiv verwendbares Material vorhanden. Die Gestaltung war unprofessionell und wenig ansprechend, und die Möglichkeiten, welche eine interaktive Tafel bildet, wurden nicht im mindesten ausgeschöpft.

Wir würden diese Software im Unterricht nicht verwenden.

OER-Lizenzen und Positionierung

Die Lizenz ist ein Angebot für einen Vertrag zur Nutzung (unter genannten Bedingungen) des Urhebers an mögliche Nutzer.

Wird die Ressource genutzt ist dieser Vertrag vom Nutzer angenommen worden und wird rechtlich bindend. Wird die Ressource nicht gemäß den in der Lizenz festgelegten Bedingungen genutzt, liegt eine Verletzung des Urheberrechts vor.

CC BY: Nennung des Urhebernamens: Das Werk darf von jedem Nutzer kopiert, verändert und verteilt werden: räumlich und zeitlich unbeschränkt, kostenfrei, kommerziell, solange dabei der Name des Urhebers als solcher genannt hat.

CC BY-SA: Nennung des Urhebernamens, Weitergabe unter gleichen Bedingungen: Das Werk darf von jedem Nutzer kopiert, verändert und verteilt werden: räumlich und zeitlich unbeschränkt, kostenfrei, solange dabei der Name des Urhebers als solcher genannt hat. Allerdings verpflichtet sich der Nutzer alles, was Material aus der Ressource enthält, ebenso frei zugänglich zu machen.

CC BY-ND:Nennung des Urhebernamens. Keine Bearbeitung: Das Werk darf von jedem Nutzer kopiert und verteilt und auch kommerziell genutzt, allerdings nicht verändert werden.

 

CC BY-NC: Nennung des Urhebernamens: Nicht-kommerzielle Nutzung: Das Werk darf von jedem Nutzer kopiert, verändert und verteilt werden: räumlich und zeitlich unbeschränkt, kostenfrei, solange dabei der Name des Urhebers als solcher genannt hat. Eine kommerzielle Nutzung wird ausgeschlossen.

 

CC BY-NC-SA: Nennung des Urhebernamens, Nicht-Kommerzielle Nutzung, Weitergabe unter gleichen Bedingungen: Nennung des Urhebernamens: Nicht-kommerzielle Nutzung: Das Werk darf von jedem Nutzer kopiert, verändert und verteilt werden: räumlich und zeitlich unbeschränkt, kostenfrei, solange dabei der Name des Urhebers als solcher genannt hat. Eine kommerzielle Nutzung wird ausgeschlossen. Allerdings verpflichtet sich der Nutzer alles, was Material aus der Ressource enthält, ebenso frei zugänglich zu machen.

CC BY-NC-ND Nennung des Urhebernamens, Nicht-Kommerzielle Nutzung, Keine Bearbeitung:
Nennung des Urhebernamens. Keine Bearbeitung: Das Werk darf von jedem Nutzer kopiert und verteilt und auch kommerziell genutzt, allerdings nicht verändert werden. Eine kommerzielle Nutzung wird ausgeschlossen.

Cco: Public Domain: Der Urheber stellt die Ressource zur allgemeinen Verfügung und verzichtet auf sämtliche Rechte an seinem Werk.

Meinung zu OER

Der Diskurs um OER bewegt sich zwischen dem Bestreben, Wissen für alle zugänglich zu machen und der Frage um Urheberrechte und Lizenzen.

Ich finde, Wissen sollte gerade in der heutigen globalisieren Gesellschaft allen zugänglich und frei verfügbar sein. Allerdings stellt sich hier die Urheberrechtsfrage, denn wenn die nicht geklärt wird werden Ressourcen möglicherweise missbraucht oder die Urheberrechte werden von dritten für sich beansprucht.

Mir gefällt das besonders die Idee dass der Rechtsinhaber verfügt, inwiefern er die Ressource anderen zur Verfügung stellt. Als Urheber der Ressource sollte er bestimmen dürfen, wie weit seine Ressource von anderen kopiert, verwendet oder ggf. verändert werden darf.

Quellen:
http://www.pedocs.de/volltexte/2013/8008/pdf/Kreutzer_2013_OER_Recht.pdf

http://www.cc-your-edu.de/die-cc-idee/die-cc-lizenzen/

App-Erstellung im Bereich “Zuordnung”

In der App-Kategorie “Zuordnung” geht es darum, Begriffe einer Kategorie oder Markierung zuzuordnen oder zu Paaren zusammen zu fassen.

Nachdem die App mit einem Titel versehen wurde, trägt man im nächsten Feld eine Aufgabenstellung ein. Dann wird für die App ein Hintergrundbild gewählt. Man klickt auf “Bild wählen” und hat nun 3 Möglichkeiten: ein Bild hochladen, die URL eines Bildes eingeben oder ein Bild aus dem Wikipedia-Archiv auswählen.
Je nach Typ der App geht es nun anders weiter.
Beim Gruppenpuzzle trägt man in den Feldern in denen “Gruppe x” steht je einen Überbegriff ein und in dem jeweils darunter liegenden Feld “Begriffe x” die zuzuordnenden Begriffe.

Weiter unten legt man die Größe des Puzzles fest. Achtung: gibt es weniger Begriffe als Puzzleteile, werden manche Begriffe mehrfach verwendet.
Bei der Zuordnung auf Bildern werden stattdessen zunächst Markierungen auf dem Bild gewählt. Dann wird ausgewählt, welche Art Element der Markierung zugeordnet werden soll. Hierbei gibt es folgende Möglichkeiten: Bild, Text, Text zu Audio, Audio, Video.
Auch hier kann man wahlweise einen Text eingeben, etwas selbst hochladen, eine URL eingeben oder Bild/Video/Audio über Wikipedia oder Youtube auswählen.

Nun wird noch ein Text eingegeben, der bei erfolgreicher Zuordnung angezeigt wird.

Optional können dann noch Hilfestellungen eingegeben werden.

Hier im Blog findet man als Beispiel für eine Zuordnungsapp die „App zum Thema Bibelkunde“.

Es handelt sich dabei um eine Zuordnungsapp, welche optisch wie ein Puzzle aufgebaut ist.

Ich habe mich für zwei übergeordnete Gruppen entschieden: das alte Testament und das neue Testament. Als Begriffe sollen nun die Bücher der Bibel den Testamenten zugeordnet werden. Es werden bei jedem Spiel aufs neue 15 Begriffe willkürlich gewählt und im Puzzle verteilt.

Man klickt nun zuerst auf die Übergruppe am Rand, dann wählt man den Begriff aus, welcher zu dieser Gruppe gehört. Stimmt das Ergebnis, verschwindet ein Puzzleteil und es kommt ein Teil des darunter liegenden Bildes zum Vorschein. Ist das Ergebnis falsch, bleibt das Puzzleteil an seinem Platz und der Begriff darin wird rot unterlegt.

Mir gefällt das Konzept der Learning-Apps ganz gut. Zu vielen Unterrichtsfächern und Unterrichtsgegenständen sind bereits fertige Apps vorhanden. Außerdem besteht für Lehrerinnen und Lehrer die Möglichkeit, selbst eigene Apps zu gestalten, individuell und passend für die eigene Klasse. Auch der Schwierigkeitsgrad eines solchen Lernspiels kann dabei beim Erstellen überwacht und überprüft, und ggf. verändert werden.

Die Gestaltung einer App ist sehr übersichtlich und einfach, man braucht nur wenig Vorkenntnisse im allgemeinen Umgang mit dem PC. Auch das Ergebnis gefiel mir gut: Die App ist einfach zu bedienen und macht optische einen sehr professionellen Eindruck.

Die Learning-Apps werde ich mir für den Unterricht auf jeden Fall merken.

 

 

Nachrichten für die Youtube-Generation!

Von Youtubern für Youtube-Konsumenten, und um einiges interessanter präsentiert als in den klassischen Medien.
Ich finds echt gut, was die Jungs und Mädels sich da aufgebaut haben. Da viele von ihnen selbst auf Youtube ziemlich erfolgreich sind, bringen sie ihr eigenes, zum Teil recht junges Publikum mit. Die Kinder verbringen ohnehin schon viel Zeit im Internet und auf Youtube, und so kann man ihnen Poilitik und Weltgeschehen ohne Langeweile näher bringen.